L’Avi. El joc aplicat a la memòria històrica

Avi_joc_aplicat

L’Avi és un joc sobre memòria històrica, en suport digital, elaborat per a l’ecosistema gamificat de l’Agència dels Secrets a la ciutat de Vilanova i la Geltrú, i dins del marc de la iniciativa europea MedGaims.

 

El cas de «l’Avi» neix després d’estudiar amb molt deteniment les diferents propostes d’espais on s’havien d’implementar els diversos jocs d’aquest ecosistema. Un d’aquests espais ens va cridar l’atenció de seguida, doncs suposava un repte important. Estic parlant dels búnquers i les defenses de costa de Vilanova. Com que a Ludi Artis ens va la marxa, de seguida ens vam enganxar en la conceptualització d’una proposta de joc, no només sobre els búnquers, sinó també sobre la Guerra Civil. I dic que ens va la marxa perquè no és fàcil que a un se’l creguin quan vol crear un joc, amb finalitats turístiques, relacionat amb la Guerra Civil. No és fàcil perquè és un tema sensible i sempre acabem amb els mateixos dubtes i asseveracions: «un joc sobre la Guerra Civil serà una banalitat o una xarlotada», «el joc no serveix per parlar de temes seriosos» i un llarg etcètera. I sempre ens toca fer la mateixa pedagogia, i aquí cito al doctor Òscar Garcia Pañella, alló contrari de divertit és avorrit, no pas rigorós. Per tant, una cosa seriosa també pot ser divertida.

 

Així dons, teniem un tema, la Guerra Civil a Vilanova. Teniem elements patrimonials amb els que relacionar-los: els búnquers. Llavors ens tocava pensar en el contingut. Contingut històric sobre aquests fets en tenim un munt. A l’arxiu comarcal del Garraf i al Nacional de Catalunya, així com a les biblioteques i fons documentals en van plens.

Llavors, quin havia de ser el nostre objectiu? Doncs bé, apropar els fets dramàtics de la Guerra Civil a Vilanova (i per extensió a Catalunya i l’Estat espanyol) tan als veïns de Vilanova com als visitants.

Amb aquest objectiu potser excedíem la voluntat de mostrar el búnquers als visitants, com potser era la necessitat inicial del projecte. Però resulta impossible desvincular-los del conflicte, resulta impossible desvincular-los dels soldats que en feren guàrdia o de la població que va ajudar a construir-los. Aquelles pedres apilades són testimonis de la història dels vilanovins i dels catalans durant un període molt concret de la nostra història.

 

Però llavors va passar un altra cosa. Va arribar al nostre coneixement que s’havien d’instal·lar a Vilanova diset Stolpersteine per commemorar als deportats vilanovins als camps de concentració nazis. De cop i volta teníem un altre tema, íntimament relacionat amb l’anterior, amb un patrimoni memorístic immaterial que agafaria forma de llamborda daurada. Un patrimoni carregat de contingut i significació que necessitava ser explicat.

 

Aquí hem permeto fer un incís per explicar que són les Stolpersteine. Stolpersteine és un paraula alemanya que aglutina dos conceptes: «pedra» i «ensopegar». Stolpersteine és un pedra amb la qual ensopegues i és el nom que l’artista berlinès Günter Demnig va fer servir per explicar el seu projecte. Projecte consistent en col·locar aquestes llambordes daurades davant de les cases allí on van viure deportats als camps d’extermini nazis. La llamborda tenia per objectiu fer ensopegar (metafòricament) al transeünt, fer-li parar atenció en aquest element i obligar-lo a doblar l’esquena, en mostra de respecte, per poder llegir el nom del deportat.

 

A Vilanova, actualment, en tenim disset d’instal·lades, a Catalunya ja en podem trobar dos centenars ben bons.

Ja teníem dos temes (u objectius) amb els que treballar el joc, convençuts del què volíem explicar. Però encara hi havia una última cosa que volíem tractar.

 

Què va passar amb les dones durant la Guerra? Quin paper van tenir?

La dona va viure, amb l’adveniment de la República, un moment d’esperança. Esperança en ocupar un lloc d’igualtat entre els homes, de ser tractada com una igual. Recordem les figures de Clara Campoamor o Frederica Monsteny ocupant llocs de poder i lideratge en uns temps en que això era inaudit.

Però la dona fou traïda en dues ocasions: primer l’any 37, amb la imposició de l’exèrcit popular i les doctrines stalinistes al bàndol republicà són retirades del front, doncs la guerra és cosa d’homes.

Seguidament el 39, en acabar la guerra, la dona torna, definitivament, a una situació d’opressió que pensava superada.

Així doncs, les dones van perdre dues guerres.

Res més a dir, la protagonista de la nostra història seria una dona i així ens marcàvem un nou objectiu als dos anteriors.

 

Finalment, ara sí, teníem tres objectius amb els què treballar: mantenir viva la memòria dels perdedors de la Guerra Civil, mantenir viva la memòria dels exiliats i deportats als camps de concentració nazis; i reivindicar la figura de la dona durant aquell període.

Tot això de forma seriosa i profusament documentada.

 

Però anem a veure com és el joc per dins, anem a disseccionar-lo en les seves quatre parts fonamentals. Les tetralogia fonamental en que dissecciona els jocs el Professor Jesse Schell (falta ref).

 

Personalment m’agrada començar parlant de la tecnologia en primer lloc. No perquè sigui més important que les altres tres potes (què no ho és), sinó perquè és la base que sustentarà la resta d’elements i que s’haurà d’amollar a les seves necessitats.

Com és un tema tècnic i encarregat de donar suport a l’experiència no m’entretindré massa. Hem desenvolupat un aplicatiu digital que pot ser utilitzat tant en sistemes operatius Android com iOS i que permet la geolocalització del jugador.

La programació es va realitzar amb Dart&Flutter, essent l’encarregat d’aquesta titànica qüestió un brillant programador com és en Lluís Martí. Com, imagino que no voldreu que us redacti un milió de línies de codi en aquest article, saltem de tema. Però penseu que sempre li podeu demanar a ell que us les reciti una a una 😉

 

La següent pota que m’agrada tractar es la relacionada amb les mecàniques. Aquí és on decidim aquell grup d’accions que el jugador podrà exercir i les regles immutables a les que estarà sotmès.

En el cas de «l’avi» necessitàvem mecàniques relacionades amb la deambulació, doncs havíem d’entroncar múltiples espais i localitzacions.

Així doncs, els jugadors haurien de localitzar els punts d’interès i aquestes haurien de llençar els fragments de la història que volíem explicar.

Però resulta que el joc contempla dues maneres d’anar a aquests punts en funció de la trama en la que ens trobem. Si l’usuari està resolent la trama dels búnquers, aquesta recol·lecció de localitzacions passa punt a punt, de forma ordena i seqüencial.

En el cas de la trama de les Stolpersteine, la recol·lecció succeïx de forma no lineal. Els jugadors hauran de recollir les disset localitzacions però ho podran fer en l’ordre que ells triïn.

 

Però estem en un univers narratiu d’espies, agents secrets i societats ocultes, així que aquest accés pot estar codificat amb enigmes. També ens veurem obligats a deduir algunes coses fent servir la informació que hem anat recuperant, i això ens entronca a un altra mecànica de les més importants: la presa de decisions.

Els jugadors es relacionaran amb els personatges a través d’un xat fictici on hauran de donar una resposta. Personalment, més que dir que estem davant d’una presa de decisions, penso que realment el joc ens qüestiona, ens posa en un entredit moral del qual espera que emetem un judici. Aquestes respostes condicionen la resolució final del joc, òbviament, però totes les opcions busquen la reflexió del jugador no existint una opció millor que una altra.

 

Dit això, resulta molt important mantenir a l’usuari connectat a l’experiència amb un feedback constant. En tot moment comptarà amb elements que reforçaran el seu coneixement de la situació i del seu progrés. També li anirem desvetllant continguts, tant històrics com relacionats amb el joc a mesura que progressi en la seva experiència.

 

Un cop esclarit aquest element fonamental que són les mecàniques, anem a un altre element igual d’important però que a mi m’agrad molt: la narrativa. Aquí hem treballat fent servir capes. En primer lloc tenim el substrat històric real. Sobre aquest substrat hem creat una història fictícia però perfectament versemblant. Aquesta és la història de la Marina, que rep un diari secret de la seva difunta àvia Valentina on explica les seves vivències durant la guerra. Es tracta d’una història amb un fort contingut emocional. L’objectiu és clar, volem connectar amb l’usuari de la manera que sabem que és més efectiva, a través de les emocions. D’aquesta manera, l’usuari s’implica, vol saber-ne més i, per erosió (com m’agrada dir) acaba adquirint coneixements.

Sobre aquesta capa encara hi ha un altra: l’Agència dels Secrets. Així ens trobem que la Marina demana ajuda a l’Agència per resoldre el seu misteri, tot descobrint que la seva àvia va estar implicada amb un dels seus membres.

Però no ens limitem a connectar amb l’univers narratiu de l’Agència dels Secrets, anem més enllà i. ens inventem una secció secreta de l’Agència, poc ortodoxa i que genera poca confiança, dirigida per Harpòcrates. Harpòcrates vol portar la lluita al camp d’Estirge fent servir mitjans que són qüestionables i no massa alineats amb els ideals de l’Agència.

La trama està servida!

 

Finalment arribem a l’estètica del joc. Allò que veuran els usuaris, allò amb el que interactuaran i que serà la porta d’entrada a l’experiència.

He de ser sincer amb vosaltres, amb l’estètica vam patir molt. Va ser el nostre taló d’Aquil·les durant bona part del projecte. Heu de pensar que l’estètica va més enllà d’allò que veuen els usuaris, és també com interactuen, com flueix, és, en definitiva, la percepció que té el jugador del nostre joc. Per més bones que fossin les mecàniques, per molt que tot estigues meravellosament programat o que la història fos del tot captivadora, és impossible generar les dinàmiques que busquem com a dissenyadors si l’usuari no entra de forma plaent en l’experiència. Per sort vam poder reconduir aquest apartat amb la inclusió d’un nou membre a l’equip que ens va aportar una solució estilística meravellosa. Va ser capaç d’entendre què necessitàvem i va saber-ho materialitzar de forma exquisida. Per si mai necessiteu un bon il·lustrador, el seu nom és Jordi Beltran.

 

Us he mencionat al programador, en Lluís Martí, us acabo de parlar de l’il·lustrador, en Jordi Beltran. Però l’equip és més extens. Hem comptat amb l’ajuda d’en Jeremy Alonso per als continguts audiovisuals i amb la Virgina Camps com a aide-de-camp en l’elaboració dels minijocs i d’un centenar de petites coses. També forma part de l’equip la Meritxell Omella, encarregada de lidiar amb la burocràcia, presentar el projecte, ajudar amb la documentació i estudi del patrimoni turístic de Vilanova, fer les traduccions… com podeu veure, hi ha molta feina darrera d’un joc i cal un equip ampli i format en moltes matèries diferents.

A mi, com a dissenyador de jocs i gestor del projecte hem va tocar martiritzar-los a tots ells amb les meves idees. Va ser una feina dura i exigent, però molt gratificant.

 

Arribats a aquest punt podem parlar de «l’Avi» com d’un cas d’èxit?

Hi ha una última cosa que sempre m’agrada recordar i compartir quan parlem de «l’Avi». Personalment, em considero persona de ciència. No crec en la predestinació, però hi han ocasions en què la casualitat actua amb una força que talment sembla propiciada pels astres. Nosaltres vam ser els guanyadors de la primera hackató d’aquest projecte el 4 d’octubre del 2020. Aquell mateix dia moria Juan Romero, l’últim espanyol viu que havia sobreviscut a les deportacions als camps d’extermini nazis. Així doncs, potser no va ser el destí qui ens oferia tal conjunció, però la responsabilitat pel projecte es va veure projectada per aquest fet.

El temps dirà si hem complert amb aquesta responsabilitat i si aquest és un cas d’èxit, però de moment ja podem dir que més de 200 nanos de diversos centres, en el marc de les Cinquenes jornades de la Xarxa Mai Més, van fer servir el nostre joc per conèixer, de forma efectiva, més sobre les deportacions.

 

La hipòtesis general que volem demostrar amb «l’Avi» és que pot existir un turisme de coneixement rigorós, divertit i que permeti tractar temes sensibles com el de la memòria històrica. Esperem haver-ho aconseguit.

L’Avi. El joc aplicat a la memòria històrica
Desplaçat dalt de tot